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六年級上冊信息技術(shù)教案第6課時趣味編程1猜數(shù)游戲閩教版

發(fā)布時間:2020-10-06 來源: 對照材料 點擊:

 第 6 課時

 趣味編程 1:猜數(shù)游戲 教學內(nèi)容分析

 本課以編寫猜數(shù)游戲的程序為例,教授了“詢間„并等待”“如果„那么”等指令的用法以及變量的創(chuàng)建與引用的方法。本課借助于流程圖,介紹了計算機實現(xiàn)與人進行猜數(shù)字互動游戲并自動判斷答案正誤的一般編程思想,介紹了簡單的分支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計的方法。

 本課將 Scratch 程序設(shè)計用于解決數(shù)學問題。學習變量的作用、概念、特點,學習分支指令的執(zhí)行特點,借助流程圖理清編程思路都是后續(xù)學習經(jīng)常會碰到的重要知識和概念。

 變量的規(guī)范命名、程序設(shè)計需要考慮合理的邏輯,都是學生在程序設(shè)計學習中需要形成的一種素養(yǎng)。

 教學對象分析

 通過前面幾課的學習,學生已經(jīng)熟悉了順序結(jié)構(gòu)程序的執(zhí)行特點,初步感知了條件指令的應(yīng)用。六年級的學生,在數(shù)學學習領(lǐng)域積累了用字母表示數(shù)、解方程、求長方形的面積等和本課內(nèi)容相關(guān)的數(shù)學知識。學生的抽象思維能力、文本閱讀能力正在增強。

 對于“詢問„并等待”“回答”這一人機交互指令蛆的學習,可以引導學生借助課本自主探究。對于變量的作用、概念、命名規(guī)范,條件指令的執(zhí)行特點的學習,建議基于學生已有的知識儲備,以生活中的相關(guān)例子引入,通過思考、交流、探究、教師提煉總結(jié)等一系列活動,幫助學生突破。

 變量的規(guī)范命名、程序設(shè)計需要考慮合理的邏輯、學以致用等都是學生在程序設(shè)計學習中需要形成的素養(yǎng),建議教師在教學中予以充分的引導。

 教學目標

 1.了解變量的作用,會創(chuàng)建變量,引用變量。

 2.會用“詢問„并等待”指令進行人機交互。

 3.會用“如果„那么”指令及關(guān)系運算指令。

 4.能借助于教帥給定的流程圖了解用計算機實現(xiàn)猜數(shù)游戲的-般編程思路。

 教學重點和難點

 1.教學重點。

。1)會創(chuàng)建變量、引用變量。

 (2)會用“詢問„并等待”指令進行人機交互。

 2.教學推點。

。1)理解"如果„那么"指令執(zhí)行的特點。

。2)能借助于教師給定的流程圖了解用計算機實現(xiàn)猜數(shù)游戲的一般編程思路。

 教學方法

 1.講授法:講授猜數(shù)時,一般先判斷猜測的數(shù)與被猜的數(shù)是否相等,再判斷大了或小了;講

 授變量的作用、概念及命名規(guī)范;講授條件指令的執(zhí)行特點。

 2.討論法:討論猜數(shù)時,為什么一般先判斷是否相等;討論猜數(shù)游戲流程圖中各部分的指令實現(xiàn)。

 3.自主探究法:自主探究“詢問并„等待”和“回答"指令的功能和用法;自主探究變量的創(chuàng)建及引用。

 4.觀察法:觀察板書,還原猜數(shù)游戲活動步驟;觀察猜數(shù)游戲流程圖,理解猜數(shù)游戲編寫思路。

 教學準備

 1.教學環(huán)境。

 計算機網(wǎng)絡(luò)教室、Windows,Scratch2.0、多媒體廣播教學軟件。

 2.教學資源。

 教學課件、猜數(shù)游戲程序、隨機挑人軟件、創(chuàng)新活動第二題的流程圖。

 教學過程

 一、導課(3 分鐘)

 1.借助隨機挑人軟件,抽取 2 位同學到講臺前體驗猜數(shù)游戲。2 人中,1 人猜數(shù),1 人記錄活動關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

 2.告知活動規(guī)則:計算機出的是 50 以內(nèi)的自然數(shù),在猜數(shù)者完成一次猜數(shù)后會給出“大、小、對了”的提示“記錄者要記錄猜數(shù)者每次猜測的數(shù)字以及計算機給出的反饋。

 3.師:剛才,2 位同學向我們展示了猜數(shù)游戲的全過程,這是借助于 Scratch 軟件編寫的人機互動猜數(shù)游戲,今天,我們一起來學習第 4 課——趣味編程 1:猜數(shù)游戲。

 二、分析猜數(shù)游戲編寫思路(5 分鐘) 1.借助隨機挑人軟件,抽取 1 位同學看著黑板的板書復述剛才的活動過程。

 2.課件出示教材第 32 頁"圖 4-2 猜數(shù)游戲流程圖",提煉總結(jié)。

 3.引導學生小組討論:

 (1) 為什么要先判斷是不是答對。

 (2) 計算機是如何將人們鍵盤輸人的數(shù)保存起來并比較大小的。

 4.請小組代表匯報,適時點評。

 5.講授:

 (1) 我們進行猜數(shù)判斷時,正常邏輯應(yīng)該是先判斷是否相等,相等則結(jié)束游戲;不相等給出提示后再次猜測。

 (2) 計算機通常需要把會變化的數(shù)值存儲在變量中,再通過關(guān)系運算對運算符兩邊的值進行大小判斷。

 6.引導學生觀察教材“圖 4-2 猜數(shù)游戲流程圖”,學習猜數(shù)游戲編寫思路,明確變量的創(chuàng)建及

 引川是本課的重要內(nèi)容, 三、創(chuàng)建變量(5 分鐘) 1.提問:小明是個籃球迷,爸爸在現(xiàn)場觀看中國男籃和日本男籃的比賽,比賽開始 10 分鐘后,小明打電話問爸爸中國男籃的得分,得到的回復是 20 分。過「20 分鐘他又問了一次,得到的回復是 50 分。怎么同樣是中國男籃的分數(shù),會有不同的答案? 2.傾聽學生回答,適時總結(jié):剛才的場景中,我們用中國男籃的分數(shù)來統(tǒng)稱該場比賽過程中中國男籃各時段的總分,它是一個可能持續(xù)改變的量。而小明問分數(shù)時是特指那一時刻的分數(shù),所以它是一個具體的數(shù)值。類似的,在計算機中,用變量來存儲會變的最,在不同的時刻,該變量的值可能不一樣,因為該變量有可能被重新賦值。

 3.引導學生自主探究。

。1)閱讀教材第 33?34 頁,嘗試新建變量“shuzi"。

 (2)探究變量名是否區(qū)分大小寫。

 (3)初步感知變量指令的用法。

 4.引導學生匯報探究成果,適時點評。

 5.講授:Scratch 變量名要區(qū)分大小寫,變量名命名盡量做到“見名知意"。

 四、獲取從鍵盤輸入的數(shù)(3 分鐘)

 1. 玩游戲過程中常出現(xiàn)輸入框讓我們箍入相關(guān)信息,Scratch 也能實現(xiàn)這樣的功能。

 2, 引導學生自主閱讀教材第 34 頁“3.獲取從鍵盤輸入的數(shù)”,嘗試編寫下圖所示腳本,體驗指令的功能。

 3.講授:“回答”積木類似于一個系統(tǒng)自帶的變量,無需創(chuàng)建,它只能通過“詢問„并等待”積木賦值,可以像變量一樣被引用。

 五、編寫猜數(shù)游戲程序(13 分鐘)

 1.生活中,我們經(jīng)常碰到需要選擇的場景。小明周五放學的時候?qū)π∪A說:編寫猜數(shù)如果周六上午下雨,我就在家里看電視。周六上午沒有下雨,你們能斷定出小明是怎么安排的嗎?請發(fā)表你的看法并說明理由。

 2.引導學生陳述觀點并適時點評。

 3.講授:根據(jù)教師描述的場景,我們進行了判斷,結(jié)果是條件不滿足。該場景只給出了條件滿足的時候小明要怎么做,并沒有給出條件不滿足的時候小明是怎么做的。所以,我們無法斷定周六上午小明是怎么安排的。在 Scratch 中,類似剛才的判斷可以用“如果„„那么”指令來實現(xiàn)。當條件滿足時,執(zhí)行條件指令所包起來的指令或指令組,條件不滿足時,直接

 執(zhí)行條件指令后的下一條指令。

 4.引導學生借助關(guān)系運算符進行條件判斷,嘗試“如果„„那么”條件指令的使用。

 5.推送猜數(shù)游戲流程圖給學生,引導學生小組合作,討論流程圖各部分該用什么指令實現(xiàn)。

 6.請小組代表依次發(fā)表觀點,適時點評與指導。

 7.引導學生自主完成猜數(shù)游戲程序的編寫,提示碰到困難可以參考課本。

 8.展示部分同學的程序,并請其說說編程思路,適時點評與指導。

 9.引導學生修政腳本,測試程序。

 六、創(chuàng)新活動(8 分鐘)

 1.引導學生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。發(fā)送創(chuàng)新活動第二題的流程圖給學生,對學生的活動過程予以必要的提示:

 (1) 第一題,仔細考慮面積的初始值應(yīng)該為多少。

 (2) 第二題,應(yīng)比教材中的例子多創(chuàng)建一個變量,用于保存“猜測的次數(shù)”;需考慮在哪個地方將猜測次數(shù)增加。

 2.展示學生作品,對活動過程及成果進行適當點評。

 七、總結(jié)評價(3 分鐘)

 1.師生互動,總結(jié)梳理本課所學。

 2.本程序在進行大小判斷時,首先判斷是否相等,接著才是大或小,這是因為程序編寫中需要注意合理的邏輯順序。

 3.引導學生根據(jù)教材第 36 頁的活動評價表進行自評,了解學生學習情況。

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