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發(fā)布時間:2020-02-23 來源: 人生感悟 點擊:
【摘要】本文結(jié)合創(chuàng)新擴散、使用與滿足,意見領(lǐng)袖以及精神分析等理論分析網(wǎng)絡游戲吸引青少年的原因和產(chǎn)生的影響,并提出對策。 【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡游戲 青少年群體 創(chuàng)新擴散
一、問題的提出
21世紀,網(wǎng)絡實實在在地介入了現(xiàn)代人的生活。網(wǎng)絡傳播作為一種新的傳播形式,其效果研究引人關(guān)注,而網(wǎng)絡游戲作為網(wǎng)絡傳播中一種特殊的形態(tài),其效果研究更是引人關(guān)注。探討網(wǎng)絡游戲的傳播效果問題,青少年群體作為網(wǎng)絡游戲使用者中的大多數(shù),是一個不可回避的重要對象。從現(xiàn)階段青少年的社會化成長來看,網(wǎng)絡游戲具有積極作用,它為青少年適應社會開拓了視野,培養(yǎng)了新的思維方式;網(wǎng)絡游戲內(nèi)含的文化價值也賦予了青少年主體地位,“文化反哺”現(xiàn)象隨之凸顯。但網(wǎng)絡游戲也不免有負面影響,對處在人生成長關(guān)鍵時期的青少年而言,很容易在網(wǎng)絡游戲營造的虛擬空間中迷失自我。網(wǎng)絡傳播所具有的思想表達、倫理觀念、道德意識多元化的特性,令同樣求新求異、強調(diào)自主、追求個性化的青年一代難以把握。本文對網(wǎng)絡游戲的特殊性進行分析,從多個角度闡述在復雜的網(wǎng)游虛擬世界中引導青少年健康成長的正確途徑。
二、概念界定與影響的理論闡釋
首先,需對本文所探討的對象――網(wǎng)絡游戲作一個界定。游戲開發(fā)之初一度被移植在專門的游戲機上,主要由于當時電腦尚未普及且價格昂貴,無人用電腦來玩游戲。個人電腦走入尋常百姓家,網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)生也成為可能。由于目前的網(wǎng)絡游戲仍然需要以電腦為終端載體,因此,本文探討的網(wǎng)絡游戲是電腦游戲目錄下的子目錄。
1、網(wǎng)游發(fā)展中的創(chuàng)新擴散與“意見領(lǐng)袖”
創(chuàng)新擴散論是適度效果論的經(jīng)典理論模式之一。它的提出者――羅杰斯認為一項創(chuàng)新如果具有相對優(yōu)越性、較好的社會兼容性,較低的復雜性和較高的實踐性,那么這種創(chuàng)新就會較容易被接受。受眾的個人特征和群體因素也影響創(chuàng)新擴散的效果,受眾分階段、分群體接受創(chuàng)新觀念。一個創(chuàng)新擴散的過程包括:獲知階段、興趣階段、評價階段、試用階段和采用階段。網(wǎng)絡游戲在青少年群體中的擴散過程同樣經(jīng)歷著這五個階段。一個新的網(wǎng)絡游戲在青少年群體中的的盛行,必須以廣泛的青少年受眾的“獲知”為前提,只有“獲知”了才可能產(chǎn)生“想試用”的想法,產(chǎn)生類似感興趣的想法后,這部分人群才會在游戲論壇,或游戲期刊及游戲類電視節(jié)目中尋求更詳細的信息。之后,才會去下載這個游戲軟件進行自我嘗試,如果符合他們的期望值,他們或?qū)λ诉M行推廣,從而使此款新游戲擴散。越多受眾使用,游戲商家越會加快版本更新,使新游戲的使用率保持領(lǐng)先地位。而當這款游戲流行到一定程度時,由于青少年群體求新的心理,重復過多的游戲?qū)⑹蛊涫バ迈r感,游戲商家新的“創(chuàng)新”隨之誕生,這是網(wǎng)絡游戲的創(chuàng)新擴散過程。
早期的網(wǎng)絡游戲使用者應該是那些所謂的專業(yè)玩家,他們將某項網(wǎng)絡游戲的心得通過互聯(lián)網(wǎng)上的游戲論壇或者是通過報刊或電視媒介告訴其他玩友,隨后產(chǎn)生一批追隨者。新游戲第一批嘗試者便可被視為網(wǎng)絡游戲發(fā)展過程中起關(guān)鍵作用的“意見領(lǐng)袖”!耙庖婎I(lǐng)袖”與“兩級傳播”等理論是拉扎斯菲爾德等人于1964年美國總統(tǒng)大選期間所作的“伊里調(diào)查”中得出的結(jié)論。意見領(lǐng)袖在對傳播媒介的接觸頻度和接觸量上都遠遠高于和大于一般人。他們一般頗具人格魅力,具有較強綜合能力和較高的社會地位及被認同感。網(wǎng)絡游戲并不是直接流向一般游戲使用者,而是經(jīng)過意見領(lǐng)袖也就是第一個“吃螃蟹”的專業(yè)玩家,隨后逐漸發(fā)展壯大游戲人群的。
2、網(wǎng)游中的“使用與滿足”及精神分析
起源于40年代的“使用與滿足”研究把受眾看作是有著特定“需求”的個人,把他們的媒介接觸活動看作是基于特定的需求動機來“使用”媒介,從而使這些需求得到滿足。網(wǎng)絡游戲的青少年使用者從宏觀上看是一個龐大的集合體,但從微觀上來看體現(xiàn)了社會多樣性,認知、情感、個人整合和社會整合、緩解壓力等方面的需要都可能成為網(wǎng)游使用者的需求?ù目偨Y(jié)了使用與滿足理論的要素,結(jié)合網(wǎng)絡游戲可歸結(jié)為:(1)網(wǎng)游使用者在網(wǎng)游虛擬世界中扮演不同角色,實現(xiàn)自我尊重的需求。(2)網(wǎng)絡游戲體現(xiàn)互動性和自主性。(3)媒介相互競爭以滿足受眾需要。網(wǎng)絡游戲只能滿足受眾廣泛需求中的一部分。在網(wǎng)絡媒介中有許多媒介種類與網(wǎng)絡游戲形成競爭。
青少年中網(wǎng)絡游戲使用者的需求還可用精神分析理論作進一步分析。弗洛伊德曾提出本我、自我、超我的人格結(jié)構(gòu)說。本我是最原始的人格部分,自我則是人格中的意識結(jié)構(gòu)部分,是來自本我經(jīng)外部世界影響而形成的知覺系統(tǒng)。而獲得良知和自我理想形成了超我。如果說本我遵循的是唯樂原則,自我遵循的就是現(xiàn)實原則。青少年之所以選擇網(wǎng)絡游戲,一定程度上是遵循了唯樂原則,內(nèi)心深處的本我需求在召喚。米德也曾經(jīng)提出自我產(chǎn)生的兩種背景:一是動物之間的合作活動的姿態(tài)會話,二是游戲和競賽活動。在網(wǎng)絡游戲中,游戲者一方面以自己為伴并同自己思考交流,進行人內(nèi)傳播,另一方面也通過角色扮演使自身處在刺激、影響和控制他人的角色中。
三、對策與問題討論
網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?建設(shè)與批判同樣重要,但建設(shè)性地發(fā)展網(wǎng)絡游戲是長遠之道。首先,我國對網(wǎng)絡游戲雖已形成法律、行政監(jiān)管、社會管理相結(jié)合,多部門齊抓共管的格局,但在覆蓋面和可操作性上仍需進一步完善。其次,提高軟件開發(fā)專業(yè)人員的素質(zhì),肩負起促進青少年健康成長的社會責任。游戲軟件開發(fā)人員需關(guān)注和滿足青少年網(wǎng)游互動需求,提供豐富多樣的優(yōu)秀文化產(chǎn)品。第三,嚴格治理網(wǎng)吧等公共場所,凈化青少年使用網(wǎng)絡游戲的環(huán)境,同時積極建設(shè)和拓展他們的現(xiàn)實社會交往圈。第四,家長的指導和監(jiān)督。家長也需要培養(yǎng)自己的網(wǎng)絡技能,在信息化時代與青少年共同成長。同時,要關(guān)心他們使用網(wǎng)絡游戲的興趣和態(tài)度,幫助青少年做好時間分配,也可培養(yǎng)他們網(wǎng)游以外的娛樂興趣。
網(wǎng)絡是創(chuàng)意的平臺,無論是網(wǎng)絡游戲服務于青少年,還是青少年聚合于網(wǎng)絡游戲虛擬世界中,都要求政府規(guī)制、企業(yè)運營、社會整合和青少年主體相互聯(lián)結(jié)的網(wǎng)絡游戲運營模式。培養(yǎng)青少年群體在使用網(wǎng)絡游戲時擁有誠信互助、信息共享和攜手共建和諧網(wǎng)絡游戲虛擬社區(qū)的主流品格;塑造健康向上的網(wǎng)絡游戲文化,支持開發(fā)富有民族特色的游戲產(chǎn)品,不斷滿足青少年對網(wǎng)絡產(chǎn)品的需求。
網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為青少年生活方式的一部分,雖然關(guān)于網(wǎng)絡游戲?qū)η嗄暌淮a(chǎn)生負面影響的聲討不絕于耳,但在正確的引導下,網(wǎng)絡游戲可以產(chǎn)生積極作用,在網(wǎng)游的虛擬空間中,他們同樣能展現(xiàn)自信,創(chuàng)造他們自己的文化、表達他們自己的心聲。■
參考文獻
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③米金升、陳娟:《游戲東西――電腦游戲的文化意義研究》,廣西師范大學出版社,P41
(作者:華東師范大學傳播學院2008級碩士研究生)
責編:姚少寶
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