電子游戲中設(shè)計及規(guī)則知識產(chǎn)權(quán)保護的調(diào)研報告
發(fā)布時間:2018-06-27 來源: 幽默笑話 點擊:
摘要:隨著我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,全國各地法院受理涉電子游戲類的案件數(shù)量也逐年攀升,然而設(shè)計及規(guī)則作為電子游戲開發(fā)中極為重要的一環(huán),在目前司法實踐中長期處于空白地帶,就此,北京市第一中級人民知識產(chǎn)權(quán)庭針對這個前瞻性問題,展開了調(diào)研活動,以期糾正長期被誤解的游戲設(shè)計、規(guī)則的內(nèi)涵,探討知識產(chǎn)權(quán)保護路徑。
關(guān)鍵詞:電子游戲;知識產(chǎn)權(quán);設(shè)計規(guī)則
縱觀世界各國立法,都沒有為電子游戲在著作權(quán)法中單獨設(shè)立作品類型,對于電子游戲的法律定性往往都采取“拆分法”:外在的部分認(rèn)定為美術(shù)作品,內(nèi)在的部分認(rèn)定為計算機軟件,根據(jù)實際情況,還涉及音樂作品、文字作品。“拆分法”的利弊很明顯:優(yōu)點在于,可以在不修改現(xiàn)有法律的情況下,解決諸如電子游戲這種復(fù)雜的新興事物的作品類型劃分問題,同時便于確定著作權(quán)歸屬;缺點在于,這種“割裂”的方式,實際上把一款電子游戲外部(游戲人物、界面、動畫效果)與內(nèi)部(計算機程序)之間的橋梁忽略了。如果說電子游戲外部是一個人的外貌,電子游戲內(nèi)部是一個人的身體結(jié)構(gòu),僅僅有這些,只能稱之為生物學(xué)上的“人”,而游戲設(shè)計則成為了人的“靈魂”,也說明了為何同一類型的游戲,游戲設(shè)計不同,受眾的感受也不盡相同!安鸱址ā钡娜秉c正在于剔除了電子游戲的“靈魂”或“思想”。
恰恰是因為游戲設(shè)計的“思想性”,導(dǎo)致實踐中司法界、理論界長期認(rèn)為游戲設(shè)計、游戲規(guī)則當(dāng)然地屬于思想范疇,應(yīng)該貢獻(xiàn)給社會,不宜由個人壟斷。但隨著中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電子游戲案件在近兩年越來越多,對于這個問題的看法也有所變化。一些法院在審判實踐中通過《反不正當(dāng)競爭法》對游戲設(shè)計及規(guī)則進行保護,還有法院將網(wǎng)絡(luò)游戲運行畫面整體認(rèn)定為類電作品,近而間接地對游戲設(shè)計及規(guī)則進行了保護。
一、電子游戲設(shè)計及規(guī)則的具體內(nèi)容及其法律定位
。ㄒ唬┯螒蛟O(shè)計及規(guī)則的具體內(nèi)容
1.互動敘事
互動敘事(Interactive Storytelling)誕生于二十世紀(jì)八十年代末,也是電子游戲的成長期。美國游戲設(shè)計師Chris Crawford認(rèn)為“電影作品與觀眾之間的關(guān)系從根本上來說就是單方向的:電影包辦了發(fā)言環(huán)節(jié),觀眾包辦了傾聽和思考環(huán)節(jié)。但觀眾并沒有針對電影內(nèi)容主動實施動作(act on),而只是對電影做出反應(yīng)(react to)。而游戲的特點即在于實現(xiàn)了交互!1應(yīng)該說,電子游戲的互動敘事是非常艱難的,這源于“敘事”本身是線性的,諸如電影腳本、戲劇腳本、小說情節(jié)等,正是由于這種線性,使其很容易以文字作品的形式“固定”下來。然而互動敘事要將這種線性的作品與人進行互動,這就意味著需要通過“抉擇”來推動“劇情節(jié)點”,而這種抉擇的多少是需要控制的,過少的抉擇難以形成互動,過多的抉擇則成為了“噪音”,影響了主線敘事的發(fā)展。然而,這種獨特的敘事方式,難以像普通的線性敘事那樣能夠用精確的文字作品固定下來。在實踐中,一些游戲公司為了保護互動敘事,將劇情以文字作品固定下來,這樣的壞處在于,首先無法將“劇情節(jié)點”的設(shè)置體現(xiàn)出來,其次無法體現(xiàn)在抉擇的設(shè)置中的用戶心理學(xué)。一般而言,游戲關(guān)卡成為最基礎(chǔ)的控制故事順序的方式,另外一種方式就是安排任務(wù)、設(shè)置障礙。而比較低級的敘事方式就是過場動畫,雖然現(xiàn)今的游戲動畫美輪美奐,但不可避免將會打斷用戶好不容易營造好的沉溺式體驗。
2.不同角色屬性、攻擊模式
在創(chuàng)作各種游戲角色時,要考慮各種角色之間的屬性的制衡,同時要考慮一個角色的攻擊模式給整個游戲帶來的影響。
美國游戲設(shè)計師Tynan Sylvester以《星際爭霸2》中的兩個人族單位“掠奪者”(predator)和“惡火”(hellion)為例說明了角色屬性、攻擊模式的設(shè)計的重要性。2
可以看出,兩者的攻擊能力類似,但在設(shè)計中,掠食者只適合在被敵人包圍時使用,因為它此時的攻擊范圍最廣。但玩家使用掠食者時,往往只需將它置于敵人之中就行,一是不必進一步操作,二是也無法與友軍配合,所以導(dǎo)致了使用掠食者時可使用的策略極為有限。而惡火雖然是最簡單的直線型攻擊,攻擊效果取決于地形和敵人的位置分布,但這給玩家?guī)淼捏w驗完全不同:惡火總是跑來跑去,玩家可以利用環(huán)境配合友軍,同時惡火的攻擊頻率低,從而可以使其在兩次攻擊中有足夠的時間進行移動,這種戰(zhàn)術(shù)被稱為“邊打邊跑”。在實踐中,玩家更樂于使用惡火。
3.游戲渲染、游戲沉浸
在游戲設(shè)計中,真正使玩家得到沉浸式體驗,絕對不會是因為絢麗的過場動畫或者動人的游戲角色,而在于通過“機制”的設(shè)置,使玩家形成“心流”(flow),“心流”就好像是茶杯中的水,需要保持滿的狀態(tài),但又不至于溢出。玩家哪怕只有一秒的停頓,就會對游戲感覺到無聊,即所謂的“心流斷層”(flow gap)。而實際上,電子游戲外部的“美術(shù)作品”、“類電作品”恰恰是“心流斷層”的因素。
4.游戲難度的調(diào)節(jié)
一般游戲會為玩家提供“簡單”、“一般”、“困難”三種選擇模式,但實際上,這只是玩家外部可見的狀態(tài)。在進行游戲設(shè)計時,為了照顧游戲玩家的心理,游戲難度實際上是根據(jù)游戲玩家的實時表現(xiàn)在進行內(nèi)部調(diào)整的。舉例來說,游戲設(shè)計時難度實際上被設(shè)定為十級,選擇“簡單”,則游戲根據(jù)玩家表現(xiàn)在一至三級間調(diào)整,如果玩家玩得過于順利,則極易產(chǎn)生厭倦感,那么游戲會調(diào)整為三級;當(dāng)游戲玩家持續(xù)失敗,游戲會調(diào)整為一或二級,否則玩家就會喪失繼續(xù)玩的意愿。而有的游戲會有“專家級”的選擇,這就意味著,游戲難度會維持在十級,不會因為玩家的實時表現(xiàn)而內(nèi)部調(diào)整。
5.道具的設(shè)置
Tynan Sylvester曾經(jīng)在設(shè)計一款游戲時,其公司內(nèi)部員工建議設(shè)計一款“火箭鞋”的道具,可以提高玩家的跳躍能力。當(dāng)時設(shè)計部采納了該建議,然而在后續(xù)設(shè)計時,設(shè)計部發(fā)現(xiàn)由于“火箭鞋”提升了玩家的垂直高度,為了確保玩家不能逃離游戲環(huán)境,只能通過設(shè)計“看不見的墻”、“大幅廣告牌”、“提高樓層”等方式,修改原件的設(shè)計,把玩家“圈住”,導(dǎo)致了開發(fā)時間的延遲,此即失敗的道具設(shè)置。
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